Les collines sont les bases des terrains de hauteur 1, les escarpements rocheux, ergs & dunes, ainsi que tous les terrains avec le mot « colline » dans leur nom (route sur colline, forêts sur collines, etc.) ont une hauteur de 1.
Déplacement : Une unité ne peut se déplacer vers un terrain plus haut, ou plus bas, que si la différence de hauteur entre son hex de départ et son hex d’arrivée ne dépasse pas 1
Ligne de vue : Les terrains et les unités ne bloquent une ligne de vue entre deux unités que le terrain ou que s’ils se trouvent à la même hauteur (ou plus haut) que l’une de ces unités.
COLLINES (Terrain 6)

● Hauteur : 1.
● Déplacement : pas de restriction.
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur une colline, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : une colline bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieure
ESCARPEMENTS & FALAISES (Terrain 11)

Les escarpements (Omaha) sont des collines particulières, placées le long d’hex de plage.
● Hauteur : 1.
● Déplacement : un déplacement vers un escarpement depuis un hex de plage (et inversement) coûte 2 hex de déplacement pour une unité d’infanterie ; elle peut faire une prise de terrain vers /depuis un escarpement en suivant les règles normales.
Le déplacement est impossible pour les autres types d’unité. Remarque : une unité blindée ou d’artillerie peut effectuer une retraite depuis un escarpement vers un hex de plage.
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur un escarpement, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : un escarpement bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieure
FALAISES (Pointe du Hoc)
Les falaises suivent les mêmes règles que les escarpements, à ceci près qu’une unité d’infanterie située sur un hex de plage ne peut pas faire de prise de terrain sur une falaise.
COLLINES ESCARPÉES (Terrain 13)

● Hauteur : 1.
● Déplacement : Le déplacement vers une colline escarpée depuis un terrain plus bas coûte 2 hex de déplacements pour tout les types d’unités. Les unités peuvent faire une prise de terrain sur la colline escarpée
● Attaque : pas de restriction.
● Protection : quand elles attaquent une unité ennemie située sur une colline, toutes les unités (à l’exception des artilleries) lancent 1 dé de moins si elles se trouvent plus bas. Il n’y a pas de réduction de dés si l’unité attaquante se trouve à la même hauteur, ou plus haut.
● Ligne de vue : une colline escarpée bloque la ligne de vue pour les unités à une hauteur inférieur