Battle of Hoth Vs Mémoire 44

Petit comparatif des règles de Battle of Hoth et Mémoire 44 (V2 boite de base)

Pour simplifier le texte les abréviations suivantes seront utilisé : M44 pour Mémoire 44 et BoH pour Battle of Hoth, Hex pour hexagone, fig pour figurine

Les plateaux

BoHM44
10*7 Hex
Les parties de BoH sont plus rapide et les tirs fusent quasiment dès le premier tour.
A noter le format 1/2 épique (15*9) au verso
13*9 Hex

le verso représente le terrain de débarquement

Le Deck

BoHM44
Il est dédié à chaque joueur avec 16 cartes chacun. Les cartes tactiques sont différentes pour l’Empire et la Rébellion
Le plus : vous pouvez ajouter 3 cartes tactique d’un leader dans votre deck pour personnaliser votre façon de jouer (Dark Vador, Piett, Veers / Luke, Hans et Leïa)
il est commun aux joueurs avec 60 cartes de commandement.

La séquence de jeu

La séquence de jeu est identique pour les deux jeux
1 jouez une carte de commandement
2 – activez les unités
3 -déplacez les unités activées
4 -Attaquez avec les unités activées
5- Piochez une carte de commandement

Les unités

UnitéBoHM44
Dans BoH les troupes sont différentes et sont bien représentative des troupes que nous avons dans le film. Pour l’Empire le AT-AT (char très lourd) le droid sonde (le moustique) et bien évidemment les snowtroopers. Pour les Rebels vous avez les snowspeeder (rapide et efficace à courte distance), les tourelles d’artillerie, et les soldats de la base Echo. Chaque troupe à ces propres règles.Pour M44 les unités sont identiques quel que soit le camp :
InfanteriePour l’infanterie mouvement de 1 et tir (3/2/1) ou mouvement de 2 sans tir. A noté que les snowtroopers ont 4 figurines alors que les soldats de la base Echo n’en ont que 3. Ils sont touchés sur les symboles Infanterie et Explosion.Infanterie (4 fig) se déplace de 1 et tire à 3/2/1 ou 2 Hex sans tir
Véhicule– le AT-AT (1 fig) se déplace d’1 Hex et tire à 3/3/3. Comme les chars Tigre de M44 il faut confirmer les dés de touche (véhicule et explosion) par un dé d’explosion. Bien évidemment ils ignorent tous les symboles retraite, ils ne peuvent se déplacer sur les crêtes et ne bénéficie jamais des protections du terrain.
– Les droïde sonde (2 fig) se déplace jusqu’à 2 Hex et tire à 2/1. Ils ne sont touchés que sur Explosion. Important, les droïde sonde ne rapporte pas de point de victoire aux rebelles !
– Les Snowspeeders (3 fig) se déplacent jusqu’à 3 Hex et tire à 4/2. Ils ne sont touchés que sur Véhicule et Explosion.
Blindé (3 fig) se déplace de 3 et tire 3/3/3
ArtillerieL’artillerie rebelle (1 fig) est immobile, elle tire à 4/3/2/1. Elle n’est touchée que sur explosion, et comme les droïdes sonde elle ne rapporte pas de point de victoire au joueur Impérial. Quand elle tire sur une unité ayant une protection de terrain, celui-ci s’appliqueArtillerie (2 fig), ne se déplace pas et tire à 3/3/2/2/1/1 ou se déplace de 1 Hex sans tirer Elle ignore les protections des unités.

Les Forces spéciales

badgeBoHM44
Troupe d’assautCette troupe peut réaliser une percée après avoir fait une retraite et/ou destruction d’une unité adverse, et une nouvelle attaque.
E-WebCe canon blaster lourd permet si la troupe ne s’est pas déplacée de relancer tout ou partie de ses dés. Si elle s’est déplacée elle tire comme une unité d’infanterie normale.
Les éclaireursSi un éclaireur se trouve dans une ligne de crête et qu’il a une ligne de vue (quelle que soit la distance) sur une unité ennemie, toute unité alliée qui attaque cette unité lance 1 dé supplémentaire
Troupe d’éliteElles peuvent se déplacer de 2 Hex et attaquése déplace de 2 Hex et tire 3/2/1
La résistancequi peut toujours attaquer après s’être déplacées de 1 Hex, recule de 1 à 3 Hex par drapeau.
Véhicule d’élitecomporte 4 figurines.comporte 4 figurines.

Les éléments de terrains

BoHM44
Les crêtes permet une réduction de 1 dés contre les tirs d’une unité en contrebas.Collines
Les crêtes escarpés nécessite 2 points de déplacement pour monter depuis un hexagone en contrebas.Collines escarpés
Les Bâtiments & Débris. Les unités s’y déplaçant doivent stopper leur mouvement et ne peuvent tirer dans le même tour. Un véhicule dans un bâtiments subit un malus de 2 dés quand il tire. Les bâtiments apportent une protection de 2 dés contre les véhicules et 1 contre les autres unités. Villes et villages
Rochers. les unités s’y déplaçant doivent stopper leur mouvement et ne peuvent tirer dans le même tour. Les Rocher apportent une protection de 2 dés contre les véhicules et 1 contre les autres unités.Forêt
Les tranchées permettent aux unités d’infanterie d’avoir une protection de 1 dés et d’ignorer un symbole retraite. Elle ne bloque pas la ligne de vue.
Les Séracs. Ils sont infranchissables et bloque les ligne de vue quel que soit le terrain sur lesquels se trouvent les unités
Les Crevasses sont infranchissables sauf par les Snowspeeder. Ils ne bloquent pas les ligne de vue.
Le Bocage est comme une forêt si ce n’est que pour pouvoir y rentrer dedans il faut être dans un hexagone adjacent. Sortir d’un bocage oblige à s’arrêter dans l’hexagone adjacent.
Eglises M44 est l’équivalent d’un village et permet d’ignorer un drapeau
Fleuves & rivières impassable et ne bloque pas la ligne de vue
Les ponts permettent de passer la rivière à toutes les unités
Plages. Elles limitent le mouvement à 2 hexagones, elle ne bloque pas la ligne de vue
Océan limite le déplacement à 1 Hex. Entraîne une perte pour tout drapeau.
Escarpement nécessite 2 Hex de déplacement pour l’infanterie pour monter depuis la plage. La prise de terrain est possible. Les autres unités ne peuvent monter sur un escarpement depuis la plage.
Falaises Comme les Escarpement si ce n’est que la prise de terrain n’est pas possible.
Les Lacs sont infranchissable et ne bloque pas les lignes de vue.

La V2 de M44 et BoH fait apparaître les hauteurs de terrain. Hauteur 0 tout élément sur la plaine, hauteur 1 tout éléments sur les crêtes (Colline M44) Les unités ou terrain sur un plaine ne coupe pas le ligne de vue des unités se trouvant sur des terrains de hauteurs 1. Si l’une des 2 unités se trouve à une hauteur 1 et l’autre 0 alors les éléments de décors bloquant la ligne de vue la bloque.

Mode équipe pour 3 ou 4 joueurs

BoHM44
Vous pouvez jouer en équipe de 1 ou 2 joueurs. Pour une équipe à 1 joueur rien ne change dans la mise en place. L’équipe de 2 joueurs mélange le deck et distribue au hasard 8 carte de commandement chacun. Si les leaders sont joués, chaque joueur de l’équipe prend les 3 cartes d’un leader. Chaque joueur prend le nombre de carte de commandement dans sa main égale au nombre de carte indique dans le briefing divisé par 2 arrondis au nombre supérieur.
Chaque camp choisi un premier et 2eme joueur. Le 1er joueur du camp attaquant joue en premier puis le premier joueur du camp défendant, puis le 2eme joueur du camp attaquant et enfin le 2eme joueur du camp défenseur. Si l’une des équipes ne contient qu’un joueur il jouera à tous les tours
À la fin du tour, les joueurs en équipe de 2 mettent la carte de commandement jouer dans sa propre défausse.
Lors de la mise en place, l’attribution du nombre de carte est la suivante pour 2/ 4 /5 /6 du scénario 1/2/3/4 cartes par joueurs plus une carte partagée qui est posé face visible entre les joueurs (pour Pegasus chaque joueur allemand prendra une carte supplémentaire à la fin de son tour pour arriver à 2 cartes chacun).
Action héroïque/ Médecin & mécanicien sont lancer avec 1 dès de plus que de cartes en main
L’embuscade peut être jouer par n’importe quel joueur de l’équipe

A bientôt sur le terrain

Arnaud Grozours

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