la FFM 44 et devoir de Mémoire

Tout a commencé en 2004 avec le partenariat entre Richard Borg et Days of Wonder d’une part et la Mission du 60ème anniversaire des débarquements et de la libération de la France.

La création du jeu de base Mémoire 44 vient de l’idée de concevoir un jeu permettant de transmettre la mémoire des évènements de cette époque aux jeunes générations avec un produit à la fois ludique et pédagogique. Le système génial (et je pèse mes mots) développé par Richard Borg a atteint cet objectif au-delà des espérances : Mémoire 44 est un jeu assez simple pour que tout le monde puisse y jouer, y compris et surtout de jeunes enfants, et suffisamment réaliste pour reproduire fidèlement l’Histoire. C’est ce double résultat qui explique le succès de ce jeu. On peut y rajouter aussi l’utilisation de figurines qui rappellent aux joueurs adultes les petits soldats de leur enfance. Bref, un jeu « merveilleux » à bien des égards.

Ainsi à la base, Mémoire 44 (et c’est dans le titre) a toujours été impliqué dans la mémoire des évènements de la 2ème Guerre mondiale. La sortie des différentes extensions et l’apport de plusieurs centaines de scénarios historiques par des « fans » ont amplifié ce phénomène en intégrant toutes les péripéties de cette longue guerre et tous les théâtres d’opérations terrestres.

En 2008, la réunion de quelques bénévoles par la volonté d’Arnaud Roy «Lafayette » et sous la tutelle bienveillante du bureau Days of Wonder de Paris, a été à l’origine du premier Open de France Mémoire 44 puis de la création officielle de la FFM 44 (Fédération Française de Mémoire 44). Cette fédération (animée par des bénévoles, il faut le savoir) a pour but de perpétuer l’Open de France et de développer les tournois de Mémoire 44 en aidant les associations de jeux locales, aussi bien que les particuliers, par des prêts de matériel, la participation d’arbitres et le classement officiel des joueurs au niveau national. Le deuxième but de la Fédération est aussi de promouvoir le devoir de Mémoire. La création et l’emploi de scénarios uniquement historiques participent à ce devoir de Mémoire, de même que le choix du lieu du prochain Open de France à Sainte-Mère-Eglise, haut lieu historique s’il en est du débarquement de Normandie. La FFM 44 s’impose des règles strictes : ne faire aucune apologie d’un régime quelconque mais raconter les combats entre belligérants et sortir de l’oubli les soldats qui y ont participé. Rappeler au souvenir de la communauté de joueurs que certains lieux, maintenant paisibles, ont été l’objet de batailles furieuses et sanglantes où seuls quelques cimetières militaires ou monuments en sont les témoins discrets. C’est cela le devoir de Mémoire de la FFM 44.

Le terme « mondiale » indique bien que la guerre fut planétaire et qu’il impliqua de très nombreux pays et que des armées de nombreuses nationalités y ont participé et sont tombés dans l’oubli de l’Histoire collective. Le devoir de Mémoire remplace alors les « souvenirs » qui s’effacent avec le départ des générations qui ont connu ce conflit. La mémoire populaire et celle « officialisée » par les livres d’histoire de notre système éducatif prennent la place de ces souvenirs, mais cette mémoire nouvelle est souvent tronquée, généralisée : ainsi aujourd’hui la 2ème guerre mondiale est surtout connue en France par quelques évènements marquants tels que l’Exode, la Shoah, la bataille de Stalingrad, le débarquement de Normandie, la Libération de Paris, Hiroshima et Nagasaki et c’est pratiquement tout.

Et pourtant, la guerre a duré 6 ans et a touché la plupart des pays (et je ne parle que des combats terrestres mais la guerre s’est faite aussi sur mer et dans les airs). Des soldats français s’y sont battus pendant tout le conflit, sur tous les théâtres d’opérations et parfois dans les deux camps. Il en est de même pour les soldats d’autres nationalités dont on fait peu de cas parce que moins « intéressants » (les Italiens, les Roumains, les Norvégiens et tant d’autres que je ne peux pas tous citer car trop nombreux) et qui mériteraient autant que les autres de ne pas être oubliés par l’Histoire. Les historiens en herbe que nous sommes et tous les passionnés d’Histoire le savent bien.

Le jeu Mémoire 44 et les scénarios historiques permettent de réparer quelque peu cet oubli. C’est là la meilleure contribution de ce jeu et de la FFM 44 au devoir de Mémoire.

 Jdrommel.

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Battle of Hoth Vs Mémoire 44

Petit comparatif des règles de Battle of Hoth et Mémoire 44 (V2 boite de base)

Pour simplifier le texte les abréviations suivantes seront utilisé : M44 pour Mémoire 44 et BoH pour Battle of Hoth, Hex pour hexagone, fig pour figurine

Les plateaux

BoHM44
10*7 Hex
Les parties de BoH sont plus rapide et les tirs fusent quasiment dès le premier tour.
A noter le format 1/2 épique (15*9) au verso
13*9 Hex

le verso représente le terrain de débarquement

Le Deck

BoHM44
Il est dédié à chaque joueur avec 16 cartes chacun. Les cartes tactiques sont différentes pour l’Empire et la Rébellion
Le plus : vous pouvez ajouter 3 cartes tactique d’un leader dans votre deck pour personnaliser votre façon de jouer (Dark Vador, Piett, Veers / Luke, Hans et Leïa)
il est commun aux joueurs avec 60 cartes de commandement.

La séquence de jeu

La séquence de jeu est identique pour les deux jeux
1 jouez une carte de commandement
2 – activez les unités
3 -déplacez les unités activées
4 -Attaquez avec les unités activées
5- Piochez une carte de commandement

Les unités

UnitéBoHM44
Dans BoH les troupes sont différentes et sont bien représentative des troupes que nous avons dans le film. Pour l’Empire le AT-AT (char très lourd) le droid sonde (le moustique) et bien évidemment les snowtroopers. Pour les Rebels vous avez les snowspeeder (rapide et efficace à courte distance), les tourelles d’artillerie, et les soldats de la base Echo. Chaque troupe à ces propres règles.Pour M44 les unités sont identiques quel que soit le camp :
InfanteriePour l’infanterie mouvement de 1 et tir (3/2/1) ou mouvement de 2 sans tir. A noté que les snowtroopers ont 4 figurines alors que les soldats de la base Echo n’en ont que 3. Ils sont touchés sur les symboles Infanterie et Explosion.Infanterie (4 fig) se déplace de 1 et tire à 3/2/1 ou 2 Hex sans tir
Véhicule– le AT-AT (1 fig) se déplace d’1 Hex et tire à 3/3/3. Comme les chars Tigre de M44 il faut confirmer les dés de touche (véhicule et explosion) par un dé d’explosion. Bien évidemment ils ignorent tous les symboles retraite, ils ne peuvent se déplacer sur les crêtes et ne bénéficie jamais des protections du terrain.
– Les droïde sonde (2 fig) se déplace jusqu’à 2 Hex et tire à 2/1. Ils ne sont touchés que sur Explosion. Important, les droïde sonde ne rapporte pas de point de victoire aux rebelles !
– Les Snowspeeders (3 fig) se déplacent jusqu’à 3 Hex et tire à 4/2. Ils ne sont touchés que sur Véhicule et Explosion.
Blindé (3 fig) se déplace de 3 et tire 3/3/3
ArtillerieL’artillerie rebelle (1 fig) est immobile, elle tire à 4/3/2/1. Elle n’est touchée que sur explosion, et comme les droïdes sonde elle ne rapporte pas de point de victoire au joueur Impérial. Quand elle tire sur une unité ayant une protection de terrain, celui-ci s’appliqueArtillerie (2 fig), ne se déplace pas et tire à 3/3/2/2/1/1 ou se déplace de 1 Hex sans tirer Elle ignore les protections des unités.

Les Forces spéciales

badgeBoHM44
Troupe d’assautCette troupe peut réaliser une percée après avoir fait une retraite et/ou destruction d’une unité adverse, et une nouvelle attaque.
E-WebCe canon blaster lourd permet si la troupe ne s’est pas déplacée de relancer tout ou partie de ses dés. Si elle s’est déplacée elle tire comme une unité d’infanterie normale.
Les éclaireursSi un éclaireur se trouve dans une ligne de crête et qu’il a une ligne de vue (quelle que soit la distance) sur une unité ennemie, toute unité alliée qui attaque cette unité lance 1 dé supplémentaire
Troupe d’éliteElles peuvent se déplacer de 2 Hex et attaquése déplace de 2 Hex et tire 3/2/1
La résistancequi peut toujours attaquer après s’être déplacées de 1 Hex, recule de 1 à 3 Hex par drapeau.
Véhicule d’élitecomporte 4 figurines.comporte 4 figurines.

Les éléments de terrains

BoHM44
Les crêtes permet une réduction de 1 dés contre les tirs d’une unité en contrebas.Collines
Les crêtes escarpés nécessite 2 points de déplacement pour monter depuis un hexagone en contrebas.Collines escarpés
Les Bâtiments & Débris. Les unités s’y déplaçant doivent stopper leur mouvement et ne peuvent tirer dans le même tour. Un véhicule dans un bâtiments subit un malus de 2 dés quand il tire. Les bâtiments apportent une protection de 2 dés contre les véhicules et 1 contre les autres unités. Villes et villages
Rochers. les unités s’y déplaçant doivent stopper leur mouvement et ne peuvent tirer dans le même tour. Les Rocher apportent une protection de 2 dés contre les véhicules et 1 contre les autres unités.Forêt
Les tranchées permettent aux unités d’infanterie d’avoir une protection de 1 dés et d’ignorer un symbole retraite. Elle ne bloque pas la ligne de vue.
Les Séracs. Ils sont infranchissables et bloque les ligne de vue quel que soit le terrain sur lesquels se trouvent les unités
Les Crevasses sont infranchissables sauf par les Snowspeeder. Ils ne bloquent pas les ligne de vue.
Le Bocage est comme une forêt si ce n’est que pour pouvoir y rentrer dedans il faut être dans un hexagone adjacent. Sortir d’un bocage oblige à s’arrêter dans l’hexagone adjacent.
Eglises M44 est l’équivalent d’un village et permet d’ignorer un drapeau
Fleuves & rivières impassable et ne bloque pas la ligne de vue
Les ponts permettent de passer la rivière à toutes les unités
Plages. Elles limitent le mouvement à 2 hexagones, elle ne bloque pas la ligne de vue
Océan limite le déplacement à 1 Hex. Entraîne une perte pour tout drapeau.
Escarpement nécessite 2 Hex de déplacement pour l’infanterie pour monter depuis la plage. La prise de terrain est possible. Les autres unités ne peuvent monter sur un escarpement depuis la plage.
Falaises Comme les Escarpement si ce n’est que la prise de terrain n’est pas possible.
Les Lacs sont infranchissable et ne bloque pas les lignes de vue.

La V2 de M44 et BoH fait apparaître les hauteurs de terrain. Hauteur 0 tout élément sur la plaine, hauteur 1 tout éléments sur les crêtes (Colline M44) Les unités ou terrain sur un plaine ne coupe pas le ligne de vue des unités se trouvant sur des terrains de hauteurs 1. Si l’une des 2 unités se trouve à une hauteur 1 et l’autre 0 alors les éléments de décors bloquant la ligne de vue la bloque.

Mode équipe pour 3 ou 4 joueurs

BoHM44
Vous pouvez jouer en équipe de 1 ou 2 joueurs. Pour une équipe à 1 joueur rien ne change dans la mise en place. L’équipe de 2 joueurs mélange le deck et distribue au hasard 8 carte de commandement chacun. Si les leaders sont joués, chaque joueur de l’équipe prend les 3 cartes d’un leader. Chaque joueur prend le nombre de carte de commandement dans sa main égale au nombre de carte indique dans le briefing divisé par 2 arrondis au nombre supérieur.
Chaque camp choisi un premier et 2eme joueur. Le 1er joueur du camp attaquant joue en premier puis le premier joueur du camp défendant, puis le 2eme joueur du camp attaquant et enfin le 2eme joueur du camp défenseur. Si l’une des équipes ne contient qu’un joueur il jouera à tous les tours
À la fin du tour, les joueurs en équipe de 2 mettent la carte de commandement jouer dans sa propre défausse.
Lors de la mise en place, l’attribution du nombre de carte est la suivante pour 2/ 4 /5 /6 du scénario 1/2/3/4 cartes par joueurs plus une carte partagée qui est posé face visible entre les joueurs (pour Pegasus chaque joueur allemand prendra une carte supplémentaire à la fin de son tour pour arriver à 2 cartes chacun).
Action héroïque/ Médecin & mécanicien sont lancer avec 1 dès de plus que de cartes en main
L’embuscade peut être jouer par n’importe quel joueur de l’équipe

A bientôt sur le terrain

Arnaud Grozours

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10 ème Open de France 2018

31 mars et 1er Avril 2018
Norrmandie Victory Museum
Catz

1er scénario : La prise de l’abbaye d’Ardenne, Opération Charnwood, 8 juillet 1944

2ème scénario : Le point fortifié « Osteck », Opération Overlord, 27 juin 1944

3ème scénario : Tilly la Campagne, Opération Spring, 25 juillet 1944

4ème scénario : La Brèche d’Hermanville, Opération Neptune, 6 juin 1944

5ème scénario : Caumont l’Eventé, Attaque de la Big Red One, 12 juin 1944

6ème scénario : A l’assaut du mont Pinçon, Opération Bluecoat, 6 août 1944

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